2022-08-02 08:42:08
來源:華爾街見聞
毀譽參半的《暗黑破壞神:不朽》(簡稱“《不朽》”),正在手游圈子里掀起風浪。
一方面,這款暴雪娛樂醞釀了4年之久的暗黑系列第一款手游,迎來了3500萬玩家的預約,開服動輒5000人排隊。在海外上線不到兩個月,收入突破了1億美元,成為了吸金速度最快的手游之一。7月25日開啟國服公測后,連續(xù)兩天在國內蘋果App Store所有類別排名中均列第一。
但另一方面,關于該款游戲“逼氪70萬”、“用戶評分0.7”的質疑聲也此起彼伏。
不少玩家表示,游戲的可玩度并不糟糕,但內置的氪金內容較多,至少設計了高達22種付費貨幣或道具,已經達到了不氪金就難以玩下去的程度。
另據(jù)Bellular News 推算,玩家要把一個角色的性能培養(yǎng)到最高,大概需要投入11萬美元,約合人民幣70萬元。而如果不花錢,則需要10年。
這樣的充值系統(tǒng),對許多網(wǎng)易旗下《夢幻西游》、《大話西游》的游戲玩家來說并不陌生。實際上,《不朽》就是暴雪娛樂與網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)下的產物,在開發(fā)的比重上二者各占了50%。
與網(wǎng)易的合作,給暴雪(代“動視暴雪”,暴雪娛樂母公司)做手游帶來了一次不錯的變現(xiàn)嘗試,但對許多暴雪粉絲而言,這款游戲似乎也在與過去的暴雪分割。
這也反映出當前許多主機、PC游戲開發(fā)巨頭面臨的困境。深耕主機、端游的“高傲”,使得他們在手游的研發(fā)上已經慢了網(wǎng)易、騰訊等數(shù)步,搖擺不定的手游策略也使得許多企業(yè)錯過了布局手游領域的最佳時機。
而在如今,手游已占據(jù)游戲市場半壁江山,巨頭們不得不重新審視手游市場。迎接他們的,卻是玩家們不買賬、傳統(tǒng)游戲理念沖突、不知如何平衡商業(yè)化等問題。
這似乎不僅是暴雪一家正在面臨的尷尬,任天堂、索尼等巨頭均存在此類問題。
群起做手游
《不朽》的開端,繞不開2018年的那場暴雪嘉年華。
那一年,玩家沒有等來期待已久的《暗黑破壞神4》,以及繼2016年推出《守望先鋒》之后的暴雪新網(wǎng)游。只等來了一款暴雪聯(lián)合開發(fā),帶有網(wǎng)易logo的手游——《不朽》。
這對暴雪的忠實粉絲來說,是一次難以接受的暴雪“降級”——端游向“手游”低頭。
面對質疑,彼時的發(fā)言人不解地問:“你們沒有手機嗎?”一位玩家憤而起身:“這是一個過季的愚人節(jié)玩笑嗎?”
這個故事的續(xù)集,隨著《不朽》在全球上線更新了篇章。但更新的場地,變成了5月20日網(wǎng)易游戲的年度發(fā)布會。
從成績上看,《不朽》一點也不遜色。在全球(除中國大陸地區(qū))上線后,不到兩個月的時間其收入已突破1億美元,成為了吸金速度最快的手游之一。另據(jù)Mobilegamer.biz網(wǎng)站發(fā)布的數(shù)據(jù) ,《不朽》上線首周下載量達到了685萬次,到7月23日已經突破了2000萬。
7月25日,《不朽》迎來國服公測,上線首日便成為了收入僅次于《王者榮耀》的手游;上線后兩天在國內蘋果App Store 的所有類別中均排名第一。
在暴雪開發(fā)的原創(chuàng)IP手游中,至少在商業(yè)化方面,《不朽》開了一個好頭。
對于手游的布局,暴雪的重心更在King的業(yè)務上。2015年,暴雪收購了手游《糖果傳奇》的開發(fā)商King,試圖借此在其過去忽略的手游圈子中站住腳跟,而為之付出的代價是59億美元。
2021年,暴雪財報披露,King實現(xiàn)的營業(yè)收入超過了10億美元。另據(jù)暴雪2022 年Q1財報,King的營收高達6.82億美元,而暴雪的另外兩塊業(yè)務——暴雪娛樂、動視發(fā)行則分別為2.65億美元、 4.53億美元。King成為了目前對暴雪收入貢獻最大的一個板塊。
暴雪娛樂的業(yè)績依舊處在低谷,在2020年、2021年中,其收入都是暴雪三大業(yè)務中墊底的那個。
暴雪娛樂成績的不景氣,對比King高歌猛進的業(yè)績,或許也是近年來暴雪極力將原創(chuàng)游戲IP開發(fā)為手游的動力。
隨著暴雪業(yè)務方向的調整,公司發(fā)展?jié)摿β氏缺晃④浛粗亍=衲?月,微軟宣布將以每股95美元的價格全現(xiàn)金收購暴雪,包括暴雪的凈現(xiàn)金在內,交易價值687億美元(約合人民幣4364億元)。該交易被曝最快將于8月通過審批。
微軟對手游的布局多是采用收購方式。2014年微軟曾以25億美元拿下了瑞典游戲工作室Mojang,成為了《我的世界》手游版的實際持有人。
微軟的老對手索尼也對手游展現(xiàn)出了新的野心。在5月26日舉行的投資日活動上,索尼展露了一張計劃表:
圖片來源:索尼發(fā)布會上PPT
今年約有四分之一的游戲將在PC端和移動端發(fā)行;到2025年, PC端、手機端的游戲發(fā)行量將提高至接近一半,新手游的發(fā)行量占比提升到20%以上。
索尼互娛CEO Jim Ryan表示,投資PC和移動端會使“玩我們游戲的人、喜歡我們游戲的人和在我們游戲上花錢的人的數(shù)量大幅增長”。
與索尼、暴雪堅定發(fā)展手游業(yè)務不同的是,深耕掌機游戲的任天堂受困于游戲變現(xiàn)難題,似乎有了放棄手游的念頭——2022年3月,任天堂宣布《失落的龍約》將于7月進行最后更新,并公布了游戲關服計劃。
事實上,任天堂對手游市場也曾有過野心,多次嘗試在這個快速飆升的領域撕開一道口子。
從第一款手游《Miitomo》,到之后推出的《超級馬里奧:酷跑》、《馬里奧醫(yī)生世界》、《馬里奧賽車:巡回賽》等,任天堂開發(fā)的手游都引起過市場關注,但似乎沒能繞過高開低走的“魔咒”。
《超級馬里奧:酷跑》2016年上線首周玩家數(shù)超過5000萬,但有數(shù)據(jù)顯示,這款手游迄今為止的總收入只有7600萬美元;《馬里奧醫(yī)生世界》2019年推出,2021年11月停服,總收入僅500萬美元;《精靈寶可夢GO》雖然每年有10億美元上下營收,但產品的開發(fā)、發(fā)行、運營方都是軟件開發(fā)公司Niantic。
任天堂從2019年9月2推出《 馬里奧賽車:巡回賽 》手游后,已經快三年沒有推出過新手游。這次宣布《失落的龍約》停更,在業(yè)界看來,是任天堂放棄手游業(yè)務的信號。
困境中摸索
在游戲行業(yè),向來有一條鄙視鏈:玩主機的看不起玩端游的,玩端游的看不起玩手游的。手游處在這條鄙視鏈的末端。
早期,游戲巨頭們對手游的熱情并不高。
在初代iPad問世的2010年,時任暴雪CEO鮑比·科蒂克直言,對移動游戲不感興趣,“我們并不認為App Store能夠為核心游戲提供多少空間……目前,我們看不到參與該市場的機會。”
任天堂則是堅守著自己一貫“樂趣為先”的理念。2011年,時任社長巖田聰接受采訪表示:“我們完全沒有考慮。如果我們那么做了,任天堂就將不再是任天堂。”
打造了《英雄聯(lián)盟》的游戲公司拳頭,在端游火爆之時,對手游的態(tài)度也不甚積極。業(yè)界傳聞,騰訊很早就與拳頭洽談推出手游版《英雄聯(lián)盟》的相關事宜,即便拳頭是騰訊全資子公司,雙方依然洽談無果,而后騰訊才推出了《王者榮耀》。
直到2019年,拳頭才陸續(xù)推出幾款英雄聯(lián)盟相關IP的手游產品。《英雄聯(lián)盟》手游直到去年底才在國服上線。
有意思的是,在主機、端游開發(fā)商排斥做手游的那些年,手游市場卻迎來了飛速發(fā)展。
《2021全球市場報告》預測,2021年全球游戲玩家達到30億,游戲支出規(guī)模達到1758億美元,其中面向智能手機和平板電腦的游戲占到了一半。
本土游戲開發(fā)企業(yè)騰訊、網(wǎng)易也靠著手游打開了一個屬于它們的時代。
2022年一季度,騰訊游戲收入達436億元。2021年,騰訊游戲收入高達1288億元;網(wǎng)易在線游戲收入達到628億元,其中手游占比最高,占游戲總收入的70%。
據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021年全球游戲公司收入排名中,騰訊總游戲收入排名第一,網(wǎng)易為第六。
另一方面,端游、主機游戲都在遭受手游的挑戰(zhàn)。
2011年,任天堂首次出現(xiàn)業(yè)績虧損,年虧損達200億日元,股價一年累計下跌53%。同年,iPhone全球銷量高達7229萬部,第二年更是突破1.2505億部。
智能手機的出現(xiàn)和普及,一點點沖擊并擠壓著掌機游戲市場。任天堂這段時間推出的硬件產品3DS、Wii U銷量遭遇滑鐵盧,軟件方面也受到大量手游沖擊。
這使得巖田聰最終放下了自己的堅持,于2015年宣布將手游當做公司重點業(yè)務。
一向在游戲領域的暴雪業(yè)績也出現(xiàn)了疲軟。據(jù)暴雪2022年Q1財報,其凈收入同比下降22.4%,凈利潤下降36.2%,月活用戶下降14.5%。
如果分別去看動視發(fā)行、暴雪娛樂和King 三個板塊的具體表現(xiàn),會發(fā)現(xiàn)業(yè)績明顯下跌主要由動視發(fā)行和暴雪娛樂導致。
暴雪的主營方向——端游開發(fā),進程也不如意。在2016年推出《守望先鋒》后,暴雪已經六年沒有推出新網(wǎng)游,唯一大動作就是不斷更新《魔獸世界》的資料片,以及重制自己曾經的經典IP。
而六年,對于更新?lián)Q代極快的游戲行業(yè)來說,已經太久了。
暴雪要在原來的IP上尋求新的商業(yè)價值,推進手游研發(fā)便十分重要。
分別以PS5、Xbox把控著主機游戲市場的索尼和微軟,在行業(yè)下行壓力中也遭遇了嚴重的“產能地獄”。
據(jù)“極客公園”報道,一方面,芯片供應嚴重不足,波及到了游戲機;另一方面,顯卡價格居高不下,也極大地影響了次世代主機GPU的產能和供應。這都給2020年發(fā)售的PS5和Xbox Series X造成了不小的銷售阻力。
過去10年,游戲精品化趨勢愈演愈烈,游戲機性能顯著提升,以及行業(yè)競爭擴大,游戲開發(fā)成本、風險等都在被放大。許多產品的制作周期動輒5年以上,耗資數(shù)億美元。這就意味著,一旦游戲口碑崩裂,企業(yè)將要承擔巨大的經營和盈利風險。
為了分攤風險、降低制作門檻,開展高商業(yè)收益的手游業(yè)務,對微軟和索尼而言都是百利無一害的。
手游真的好做嗎?
手游卻不是一門容易做的生意。
一位長期從事游戲開發(fā),而后轉入手游領域的創(chuàng)業(yè)者曾告訴全天候科技:“手游的游戲邏輯和主機、端游是不同的。手游占用的是人們更加碎片化的時間,這就要求手游的時長更短、機制更簡單,需要隨拿隨放。”
從這個角度看,游戲界許多大制作的游戲IP要想適用于手游,都需要做“減法”。
以英雄聯(lián)盟為例,其端游的機制更為復雜,游戲時長一局需要40分鐘左右;對比來看,《王者榮耀》手游一局時長大約只有15分鐘。
用戶畫像模糊,也為手游IP的開發(fā)增加了難度。
在過去,主機游戲、端游的用戶數(shù)量雖比不上手游,但用戶畫像清晰,玩家對游戲的喜好和需求高度一致。而手游因為門檻更低,用戶群體相應更大,導致游戲開發(fā)商難以對用戶特征和偏好精準定位。
今年5月,暴雪舉辦了一場簡短的線上發(fā)布會,公布了魔獸IP的第一款原生手游——《魔獸弧光大作戰(zhàn)》。
在玩法上,這款游戲類似于《皇室戰(zhàn)爭》和《火戰(zhàn)攻城》,畫風選擇了卡通風格,只是將魔獸中的人物形象設計成了游戲中的棋子。
但這款手游的評分并不高,沖著魔獸IP去試玩的游戲玩家們發(fā)現(xiàn),其玩法并沒有新的突破。除了棋子的設計,該游戲與魔獸也沒有關系,畫質更被吐槽為“這看起來像是某些侵權魔獸的手游的虛假廣告”。
玩家們對于暴雪做手游的期待是,看到一款“更暴雪”的手游。一定程度上,《不朽》符合玩家們對玩法的期待。但在這款游戲上,“類網(wǎng)易”式的的充值方式與暴雪原來的風格背道而馳,因此備受詬病。
如何在玩家接受度與合理商業(yè)化上進行平衡,已經成為了包括暴雪在內的許多主機、端游大廠當前發(fā)展手游業(yè)務面臨的困境之一。
一方面他們看到了手游強大的吸金能力,但另一方面,他們對手游如何設置商城、充值系統(tǒng)等商業(yè)化內容,以及如何做游戲發(fā)行,并沒有深耕手游領域的游戲廠商熟悉。
在進入手游行業(yè)之時,實際上許多游戲公司會將發(fā)行權、運營權交予更熟悉的手游廠商。以《不朽》為例,在產品的開發(fā)比重上網(wǎng)易和暴雪各占50%,但《不朽》在國內由更熟悉本土市場的網(wǎng)易獨家代理;EA旗下Respawn Entertainmen的戰(zhàn)術競技手游《Apex Legends Mobile》,也選擇了與騰訊的光子工作室合作。
雖然許多主機、PC游戲廠商借助外援力量做發(fā)行和運營,甚至在開發(fā)上也選擇了聯(lián)合開發(fā);但對游戲的不同理解,使許多廠商對手游顯得十分“猶豫”。
任天堂就是其中之一,過往多多少少表現(xiàn)出了對手游開發(fā)的不適應,尤其是在產品付費的態(tài)度上。
其第一款手游《Miitomo》是一款免費下載的游戲,游戲付費內容僅有虛擬服飾;之后推出的《 超級馬里奧酷跑 》采用的是買斷制游戲,玩家一次付費可以解鎖所有關卡;到了《 動物森友會:口袋營地 》,游戲雖然包含了盲盒元素,但這是游戲中唯一的氪金點。
而2018年上線的《失落的龍約》,更是將任天堂對游戲付費的態(tài)度展現(xiàn)得淋漓盡致。
《失落的龍約》是任天堂和Cygames聯(lián)手合作的產品,運營由Cygames負責。一開始,《 失落的龍約 》的抽卡系統(tǒng)氪金力度極大,除武器之外,游戲中的角色、龍、龍符都需要通過抽卡獲得,玩家的氪金成本被無限拔高。
據(jù)互聯(lián)網(wǎng)科技博主“差評”描述,任天堂主動要求Cygames提高道具的掉率,還修改了卡池和保底機制,想替廣大玩家們省錢。而Cygames對此無可奈何,有員工抱怨,如果讓他們單獨管理游戲,他們會賺多不少的錢。
但或許比起賺錢,任天堂更不想丟掉它一貫的堅持——為所有和任天堂產生聯(lián)系的人們帶來笑容。
當然,任天堂對手游“氪金”非積極態(tài)度的底氣,或許在于近年來憑借掌機Switch達到了營收的巔峰。
有媒體統(tǒng)計,自2017年第四季度Switch發(fā)布以來,截至2022財年(2021年4月1日,至2022年3月31日)第三季度任天堂游戲業(yè)務部門累計銷售收入約為598億美元。具體來看,硬件收入為331.6億美元,占總收入的55%;游戲等軟件收入266.3億美元,占總收入的45%。
相比之下,做不做手游,對任天堂而言似乎沒那么重要了。