2022-02-17 17:57:02
來源:騰訊網
記者|于浩
2月16日,“元宇宙第一股”Roblox發布了2021年第四季度和全年財務業績。
財報數據顯示,Roblox 2021財年收入為19億美元,與2020財年相比增長108%;經營虧損為4.95億美元,2020年同期經營虧損為2.66億美元;凈虧損為4.91億美元,2020年這一數字僅為2.53億美元。
用戶數據方面,年DAU為4550萬,同比增長40%;用戶共計參與小時數為414億,同比增長35%;ABPDAU(每日活躍用戶平均預訂量)為59.85美元。Roblox年預訂量,即用戶購買虛擬貨幣Robux的充值總額,較去年同比增長45%,達到27億美元。
值得注意的是,Roblox開發者社區在2021年共獲得了5.383億美元,超出Roblox此前5億美元的目標,與去年同期相比增長63.75%,但仍低于Roblox總體收入增速。
第四季度,Roblox收入為5.688億美元,較2020年第四季度增長83%。經營虧損為1.39億美元,凈虧損為1.43億美元,虧損幅度較2020年相比均大幅拉大,每股虧損為25美分,遠高于華爾街預期的13美分。
Roblox第四季度日活躍用戶達到4950萬人,同比增長33%,略低于5050萬人的分析師預期;預定量為7.71億美元,同比增長20%,但同樣未及分析師預期的7.72億美元。
在股東信中,Roblox表示選擇放棄季度業績的指導而更關注長期價值創造,并指出三個關鍵目標是發展國際市場、吸引更大齡用戶以及擴展平臺的應用廣度。
為擴展國際市場,Roblox于2021年曾選擇與索尼音樂、華納音樂、美國國家橄欖球聯盟等合作以提升平臺知名度。而向高年齡段擴展是Roblox的一貫戰略,其在股東信中表示,在2021年12月,top 1000的作品中有40%的作品被定義為“aged up”,即年齡在13歲以上的用戶占比超50%。這一數字在三季度時為28%。
在Roblox的經濟體系中,用戶購買虛擬貨幣Robux,并在Roblox平臺上完成消費。用戶充值總額即為預訂量,但由于Roblox需要在用戶消費之后,將銷售所得與作品創作者分成,因此預訂量雖然并非收入,但也能反映出未來一段時間內Roblox的預期收入。
股東信中,Roblox表示,預訂主要是由美國和英國推動,而目前兩個國家都在解除對新冠的限制,且用戶粘性和付費轉化率仍然高于疫情爆發時的水平。Roblox預計,在五月或六月,預訂量的同比增長情況會有所改善。
在擴展平臺應用范圍方面,音樂、教育等成為Roblox的重點方向。2021年,Roblox發起了12個品牌合作,舉辦了六個音樂活動,并設立Roblox社區基金,向在Roblox平臺上開發課程和教育體驗的組織提供資助。
此外,Roblox于2021年進行了多起并購,包含Guilded、Humen.ai與Bash Video等公司。這些并購除收購成本外也帶來了虧損壓力。財報顯示,2021財年歸屬于非控股權益的凈虧損由443.7萬美元增至1182.9萬美元。
現金儲備方面,截至2021年9月30日,Roblox所持有的現金及現金等價物總值為30.04億美元。
由于虧損情況、預訂量等指標未達預期,Roblox財報發布后,股價收盤重挫26.51%。
股東信中,Roblox也對2022年1月業績作出預測。Roblox預估2022年1月營收在2.03億至2.06億美元之間,同比增長64%至66%;預訂量在2.2億美元至2.23億美元之間,同比增長2%至3%。用戶數據方面,Roblox預計1月DAU為5470萬,同比增長32%;用戶投入時長為42億小時,同比增長26%;ABPDAU介于4.02至4.08美元之間,同比下降22%至23%。