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2019年全球游戲總收入達1201億美元 總體增長了3%

2020-01-07 13:31:31來源:界面  

近日,市場研究公司尼爾森(Nielsen)旗下SuperData發布了2019年的全球游戲產業報告,該報告旨在顯示全球游戲產業規模并分析其發展特征和趨勢。

報告顯示,2019年全球電子游戲收入若計入新興互動媒體(游戲直播、VR、AR游戲),去年全球游戲規模達1201億美元,總體增長了3%。

1201億美元中,很大的部分來自于手游市場。過去12個月中手游獲得超過640億美元的收入,再其次是PC和游戲主機兩大平臺,則分別為296億美元和154億美元。

大逃殺類的《堡壘之夜》成為免費游戲的榜首,2019年創造了18億美元的收入,而上年同期則為24億美元。SuperData認為,《堡壘之夜》之所以能夠蟬聯收入榜首,一定程度上要歸功于它與《復仇者聯盟》《怪奇物語》以及《星戰》等流行影視作品之間的聯動。但總體上,大逃殺類游戲在2019年的收入略有下降。

作為營收最高的游戲公司,騰訊的《王者榮耀》收入跌24%,至16億美元;《英雄聯盟》則升7.1%,至15億美元;至于去年五月推出的手游《和平精英》(絕地求生手游版)收入有12億美元,排第九。SuperData預計今年免費游戲可增長約1.8%,至887億美元。值得一提的是,《堡壘之夜》開發公司Epic也是由騰訊參股。

由于游戲主機即將進入下一個更新周期,以《使命召喚》《荒野大鏢客》為代表的PC、主機大制作游戲面對的是一個寡淡的2019,收入同比下跌5%至189億美元。營收最高的大制作游戲是EA的《FIFA19》,達到7.96億美元,其次是《使命召喚:現代戰爭》和《俠盜獵車手5》。

收入下降主要是缺乏大作所致,與2018年多款大作如《荒野大鏢客2》《漫威蜘蛛俠》《怪物獵人:世界》發售相比,2019年的游戲大作數量有所減少,再加上次世代主機將于2020年面世,這也導致了收入的下滑。SuperData認為,隨著今年推出新世代游戲主機,預計此類大制作游戲可增長4%至198億美元。

在VR、AR游戲(總稱為XR)方面,OculusQuest等新型頭戴式裝置在2019年發售,推動此類游戲收入在2019年增長了26%,達到63億美元,獨立頭戴式VR設備占總VR設備出貨量的49%,并且將VR游戲帶給了比現有PC和游戲主機設備更主流的受眾群體。

至于AR游戲,推出于2016年的《精靈寶可夢GO》仍然牢牢占領著這一市場,收入達到14億美元,占總標題市場份額的82%。2019年推出了多款AR類手游,如《哈利波特:巫師聯盟》和《我的世界:地球》,他們對市場的影響仍需要觀察。

對于電競和一些網游來說,游戲賽事也幫助游戲維持了生命周期,直播則幫助聚攏了用戶,這是游戲直播帶來的獨特價值,成為產業中重要的一環。在報告中,直播和游戲視頻一起被歸總為游戲視頻內容(GVC)。

SuperData統計了各在線串流媒體和直播平臺(例如Twitch、YouTube和虎牙)產生的收入金額,顯示GVC整體產值在2019為65億美元。

最有趣的現象是,盡管觀眾人數較少,但Twitch的收入卻比YouTube多且專注,同時Twitch的訂閱費占其總收入的8%。不過,各大平臺正在加速熱門GVC創造者。微軟的Mixer、YouTube和Facebook都在花重金簽約前Twitch熱門主播,不過Twitch依然是全球最大的游戲直播平臺,擁有超過9.44億用戶。

SuperData預計,2020年該行業規模可以再增長4%至1248億美元。

游戲行業正進入一個緩慢的增長階段,預計到2020年,游戲的增長將達到4%,達到1248億美元,其數據中包含了手游、PC和主機游戲、VR和電競游戲的收入。

關鍵詞: 游戲總收入

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