《中國游戲行業盤點洞察數據報告》7月刊發布,游戲直播總時長創歷史新高

2021-08-30 14:01:27

來源:晶報網


近日,小葫蘆大數據發布了《中國游戲行業盤點洞察數據報告》7月刊,報告分為游戲直播行業概況、網游競技篇、手游篇、單機/主機游戲篇、電競職業賽事篇、品牌營銷篇6個部分,共計93頁,詳細報告內容可在“小葫蘆大數據”公眾號或官網獲取。

一、游戲直播行業概況

【游戲主播占比達84.2%,游戲直播時長占比達59.3%】

從主播側而言,2021年7月,各直播平臺的總開播主播數達287.5萬,其中游戲主播數242.1萬,占比高達84.2% ;總直播時長達8337年,其中游戲直播時長4947年,占比達到59.3%。環比來看,總開播主播數及游戲主播數相對保持穩定,上下浮動的比例不超過10%;與之相反的是,總直播時長及游戲直播時長環比均保持著一定的增長率,說明主播的平均直播時長有著越來越長的趨勢

從用戶側而言,相較于2020年疫情較為嚴重的時期,直播活躍觀眾及游戲直播活躍觀眾有著較為明顯的回落。環比來看,整體直播送禮物人次在2020年有著顯著的增長,并在2021年得到了較好的延續,送禮物人次的增長主要來源于娛樂類直播內容,盡管游戲直播送禮物人次變化幅度不大,但用戶的付費打賞能力有所提升

【游戲直播總時長創歷史新高,主播直播時長對用戶互動行為影響明顯】

從游戲直播行業的總直播時長來看,整體上呈現平穩上升的趨勢。2021年7月,全平臺游戲直播總時長達到4947年,環比增長了13.3%,同比增長了8.5%,創下歷史新高。在游戲主播數量相對穩定的情況下,游戲主播的平均直播時長越來越長,說明有更多人選擇以游戲直播作為主要的甚至是全職工作。

根據目前統計的各平臺6月和7月的游戲直播相關數據,通過相關性和描述性統計分析可以得出,日均直播時長與日均發送彈幕條數的皮爾遜相關系數為0.948,與日均禮物收入的相關系數為0.959,日均彈幕條數和日均禮物收入與日均直播時長均是極強相關。直播時間越長的主播,更可能讓觀眾產生發彈幕、送禮物的互動行為,從而提升自身粉絲活躍度和收入水平。

【游戲直播用戶付費能力有所提升】

2021年7月游戲直播送禮物人次達3465萬,環比增長8%,同比增長12%,但整體來看,近三年來游戲直播送禮物人次的變化幅度相對較小,游戲直播用戶的付費習慣還在培養之中。2021年7月游戲直播總禮物價值為9.51億,環比增長5%,同比增長12%,整體上有著平緩增長的趨勢。2021年7月,單用戶每月禮物價值達到27.4元,而這一數值在2019年7月僅為19.5元,用戶的付費意愿和打賞能力有著較為明顯的提升,在未來也仍有著繼續成長的空間。

【快手游戲主播規模最大,B站游戲主播數量穩步增長】

2021年7月,快手開播的游戲主播數達108.6萬,游戲主播規模在全平臺中最多,游戲主播數量在虎牙、斗魚、B站等平臺的2倍以上。整體來看,快手的游戲主播數量呈現逐年遞減的趨勢,而虎牙、斗魚等平臺的游戲主播數穩定在四十多萬,環比波動較小。而在游戲主播數量上表現最為亮眼的是B站,近些年來,其游戲主播規模穩步增大,目前已達到40.3萬人,已非常接近虎牙和斗魚平臺的游戲主播數量,這與B站在游戲直播領域及電競內容的大力投入有著密切的關系。

【虎牙吸金能力最強,快手送禮人次最多】

2021年7月,虎牙直播總禮物收入達2.89億,環比增長32.0%,同比增長13.8%,禮物收入規模位列各直播平臺之首,吸金能力最強。而快手在2021年7月,送禮物人次達到1875.3萬,同比增長48.1%,禮物收入達到2.13億元,同比增長222.7%,盡管快手的人均送禮價值已從2020年7月的5.2元,提升至2021年7月的11.4元,但相較于虎牙的人均送禮價值38.9元仍存在較大差距。對于虎牙而言,提升禮物收入應當從付費打賞觀眾數量下手,而快手需要考慮如何提升單用戶的付費能力。

【斗魚日均發彈幕人次最多,虎牙人均發送彈幕條數領先】

2021年7月,斗魚平臺日均發送彈幕人次達到670.4萬人,相較于其他直播平臺,斗魚更多的用戶會在觀看直播時發送彈幕。從日均彈幕聲量排名前四的平臺看,虎牙平臺的觀眾日均每人發送彈幕條數為10.9條,遠超于其他平臺,排名第二的是B站,日均每人發送彈幕條數為8.5條,而發送彈幕人次最多的斗魚日均每人發送彈幕條數僅為2.9條,可以看出虎牙和B站觀眾的互動粘性高于其他平臺,其觀眾與主播會進行更加頻繁的彈幕交流與互動。

【網游競技仍占據主要用戶流量,手游觀眾的付費能力顯現】

從游戲主播人數來看,手游主播在占據著游戲主播大半壁江山的同時,手游主播總數呈現逐年遞減趨勢,而網游競技及單/主機游戲的主播數在緩慢增長。可以看出,前期手游市場火爆而大量涌入的主播經歷時間的沉淀和優勝劣汰,規模趨于穩定,而競爭相對較小的網游競技和單/主機游戲,成為更多主播的選擇。

同時,網游競技主播以更少的主播人數,貢獻了比手游更長的直播時長,這也帶動了網游競技在發送彈幕人數和發送彈幕條數的領先。從用戶付費情況來看,手游觀眾的付費能力表現突出,在送禮物人次及禮物價值上,實現了對網游競技的反超。而隨著逃離塔科夫、賽博朋克2077、永劫無間等主機游戲的流行,單/主機游戲各方面數據均有著穩定的增長。

二 、網游競技篇

【MOBA類、射擊類和角色扮演類競技網游開播體量位列前三】

從近三年競技網游開播情況來看,MOBA類、射擊類和角色扮演類是目前競技網游直播市場中體量最大的3種類型。在2021年7月,MOBA類網游開播數為30.5萬,射擊類網游開播數為23.6萬,角色扮演類網游開播數為21.6萬,三者的開播數均超過了20萬。同比來看,MOBA類和射擊類網游開播主播數相對保持穩定,而角色扮演類同比有著明顯的提升,增速達到87.8%。這極有可能是爆款游戲《原神》對角色扮演類網游開播數的貢獻(《原神》國服公測于2020年9月末)。

【《原神》新版本發布助推游戲開播熱度大漲,1.6版本比2.0版本更具吸引力】

《原神》是由上海米哈游制作發行的一款開放世界冒險游戲,于2020年9月開啟公測。從整體的表現來看,《原神》可謂是游戲市場中毫無爭議的最強黑馬,游戲的火熱也帶動了其在直播市場中的熱度。

同時《原神》的直播熱度和游戲的新版本密切相關,6月10日和7月21日是《原神》開播主播數的兩個高峰,也分別是游戲1.6版本發布的后一天和2.0版本發布的當天,新版本的上線吸引了眾多主播直播體驗該游戲,而隨著新版本熱度的逐漸退卻,開播主播數量逐漸回落至1萬人左右。

從開播主播數來看,2021年7月《原神》的日均活躍主播數為16444人,較2021年6月環比下降了52.22%,降幅比較顯著。可以發現,《原神》2.0版本并沒有復制1.6版本的高光效果,2.0新版本上線后的開播主播數峰值在4萬人左右,遠低于1.6版本的開播主播數峰值,而開播主播數的回落速度也更快。

【B站的二次元屬性吸引更多《原神》主播開播】

從《原神》主播的活躍平臺來看,47%的《原神》活躍主播在B站平臺開播,幾乎達到了《原神》全體活躍主播的一半。B站二次元的文化屬性和社區氛圍,和《原神》的游戲風格高度契合,是直播《原神》的天然土壤。在B站之外,斗魚和虎牙也是《原神》主播活躍的重要平臺,日均活躍主播數占比分布為28%和23%。

三、手游篇

【手游篇TOP15:《王者榮耀》、《和平精英》和《LOL手游》名列手游開播數前茅】

2021年7月,手游直播市場開播熱度前三甲分別是:《王者榮耀》、《和平精英》和《LOL手游》,《王者榮耀》和《和平精英》作為電競手游的長青樹,已長期占據手游開播榜單TOP2,而LOL手游于7月20日登錄國服,以其IP強大的吸引力得到7.2萬主播開播,位列榜單第3。

而在開播數環比增長上,《人類跌落夢境》環比開播增幅最大,這主要是游戲修復了為玩家所詬病的聯機卡頓問題,并上線新地圖;

網易推出的漫威首款MOBA手游《漫威超級戰爭》,在7月15日上線后不僅沖上了AppStore免費榜第一名和TapTap熱門榜第二名,也吸引到許多主播開播,創造了網易做MOBA游戲以來最好的開服成績。

【《英雄聯盟手游》的大部分主播還處于觀望階段】

目前,絕大部分《LOL手游》主播的直播時長在2小時以內,占比達到67.5%,這主要是仍在內測階段,目前更多的是其他游戲分區主播來體驗開播,其中大部分人直播LOL手游的時間不會很長,在開播《LOL手游》一定時間后,仍會直播其原先的游戲。參考MOBA類頭部手游《王者榮耀》的主播直播時長,《LOL手游》本身的操作性、競技性和觀賞性都相當強,適合主播長時間開播。因此,等到游戲正式上線后,主播的直播時長將有明顯的提升,大大超過2小時。

【《英雄聯盟手游》在斗魚的彈幕聲量最高,在虎牙的用戶粘性更強】

從《LOL手游》的彈幕聲量來看,斗魚平臺的日均發彈幕人次和日均發送彈幕條數均最多,與《LOL手游》主播互動的斗魚用戶相對更多。而在虎牙,日均發送彈幕條數為15.37萬條,平均每位用戶每日發送約13條彈幕,遠高于其他平臺,可見虎牙用戶更愛發彈幕與主播互動,用戶粘性更強。

【《摩爾莊園手游》在各平臺的多維度直播數據下滑明顯】

從《摩爾莊園手游》在各直播平臺的表現看,多個維度的直播數據均環比下滑嚴重:在B站,7月的直播時長、彈幕聲量及禮物相關數據的環比降幅均超過了75%;在虎牙,這些數據的環比降幅也超過了60% 。“秦人不暇自哀,而后人哀之”,《摩爾莊園手游》直播熱度的驟降,給游戲開發商及運營商許多啟示,“打鐵還需自身硬”,游戲制作各環節需要把好關,只有優質的內容才能得到用戶的長期追捧,否則不能長久。

【《摩爾莊園手游》的短視頻聲量已微乎其微】

《摩爾莊園手游》在抖音平臺的短視頻聲量同樣微弱,呈現出和直播熱度類似的降幅。2021年7月,視頻發布數僅有1710條,環比大幅度下降90.09%,而點贊數、評論數及分享數的降幅也同樣在90%左右。短視頻平臺的內容推送有著精確的算法支持,一旦內容失去話題度和關注度,聲量就會在短時間內消失殆盡。

四、單機/主機游戲篇

【B站在單/主機游戲直播上表現略勝一籌】

從各直播平臺單/主機游戲的開播情況看,B站在每日開播主播數、日均直播時長和日均禮物價值這三個數據維度上保持領先:每日開播數達到3.0萬,超過虎牙和斗魚的開播數總和;日均直播時長為10.1萬小時,是斗魚的1.28倍;日均禮物價值為115.3萬元,是斗魚的1.21倍,僅有彈幕聲量低于虎牙和斗魚。這與B站的內容生態有著很強的關系,B站擁有數量眾多的單/主機游戲UP主,他們在B站的推動下轉型為主播,帶動B站單/主機游戲直播的快速發展。

【僅發布1個月,《永劫無間》日開播主播數已穩定在1萬左右】

《永劫無間》作為國內武俠吃雞游戲的集大成之作,引發了游戲圈的武俠熱潮。憑借著超高的游戲品質,《永劫無間》不僅征服了大量玩家,還吸引了眾多頭部游戲主播的武俠吃雞熱潮。《永劫無間》于6月16日在Steam平臺開啟為期一周的Demo測試,開播主播數峰值已接近8000人;隨著游戲在7月8日開啟國服不刪檔測試,開播主播數峰值突破1.2萬人,并在7月末穩定在1萬上下。

【《永劫無間》吸引到各品類頭部主播嘗試】

根據小葫蘆指數排序的《永劫無間》代表主播TOP10顯示,代表主播主要分布在虎牙、斗魚和B站,其中虎牙占據了50%的頭部主播。這些主播的粉絲量幾乎都在百萬級以上,除了一些單/主機游戲分區的主播,還吸引到來自英雄聯盟、王者榮耀等熱門分區的主播加入,可見《永劫無間》在游戲主播群體中的影響力。

五、電競職業賽事篇

【受游戲直播活躍觀眾下滑影響,2021LPL賽事觀眾活躍度同比下降】

隨著國內疫情防控的有序進展,相較于疫情初期,整體觀看游戲直播的用戶有明顯的回落,這也影響到電競賽事的觀眾活躍度。從LPL賽事的情況看,2021年的春季賽常規賽、春季賽季后賽和夏季賽常規賽的發送彈幕人次、發送彈幕條數,相較于2020年均有著一定程度的下滑。

分析LPL賽事的不同階段,由于季后賽賽程較短,活躍觀眾規模上與常規賽有著較大差距。而全球總決賽作為LPL賽事的巔峰之戰,吸引了眾多電競用戶的關注,2020英雄聯盟全球總決賽的發彈幕人次高達1825.2萬人次,產生了5781.0萬條彈幕,送禮物人次達37.7萬人次。

【2020~2021 LPL賽事人氣:全球總決賽>LPL季后賽>LPL常規賽】

LPL賽事各階段的直播人氣峰值,與觀賽活躍人次有著相同的趨勢。總體來看,季后賽和全球總決賽的日均直播人氣峰值均高于常規賽,觀眾對于能決定隊伍排名、人氣隊伍對決的賽事直播會更加關注,也更愿意發送彈幕參與互動。從LPL賽事的運營中也可以看出,IG與TES的比賽被塑造成為“忍界大戰”,通過制造賽事話題點,同樣能夠吸引到更多用戶的目光。

【2020~2021 LPL夏季賽常規賽:用戶活躍峰值與熱門戰隊的比賽相關性很強】

盡管2021年LPL夏季賽常規賽的整體發彈幕人數低于2020年,但平均每日彈幕人數仍達到了4.4萬人,彈幕發送人數超過30萬的日期共有5天,這些比賽日都有粉絲比較關注的熱門戰隊,如RNG、IG、EDG、FPX、TES等,其中彈幕發送人數最高的是7月18日,彈幕發送人數達到35.7萬,當天是RNG對陣EDG的比賽,作為兩只老牌電競戰隊,都積累了大量的電競粉絲,兩者相遇引發用戶活躍高峰。

【KPL賽事:整體觀賽活躍人次有所下滑,世界冠軍杯帶動日均觀賽活躍人次回暖】

2020年KPL春季賽以來,KPL賽事在直播平臺的觀賽活躍人次整體上呈現下滑趨勢,日均觀賽活躍人次從2020KPL春季賽的1.9萬下降至2021KPL春季賽的1.5萬,同比下降21.1%。隨著2021KPL世界冠軍杯的開啟,7月份選拔賽階段比賽的觀賽活躍人次已重回1.9萬,隨著小組賽和總決賽在八月份的開啟,KPL賽事的觀賽活躍人次有望再創新高。

【2020~2021 KPL賽事:虎牙發送彈幕人次占比穩居第一,B站、快手縮小與斗魚差距】

從KPL各階段賽事的彈幕活躍情況看,發送彈幕人群主要集中在虎牙、斗魚、B站、快手這四個平臺,其中虎牙平臺的活躍彈幕觀眾數明顯高于其他平臺。隨著B站和快手在游戲直播領域的持續發力,這兩個平臺在KPL賽事上的活躍彈幕觀眾數與斗魚的差距持續縮小。在2021KPL世界冠軍杯階段,B站發送彈幕人次與斗魚的差距僅在4.2%,快手發送彈幕人次與斗魚的差距也縮小至10%以內。在KPL賽事活躍觀眾維度上,B站和快手都有望追平甚至趕超斗魚。

【2020~2021 KPL春季賽:彈幕互動觀眾規模同比下降,但降幅并不算大】

從近兩年KPL春季賽的發彈幕人數看,2021年KPL春季賽彈幕互動觀眾規模整體上略有下降,但與游戲直播觀眾的降幅相比,降幅并不算太大。2021年,KPL春季賽總決賽發彈幕人數高達65.5萬,與2020年春季賽總決賽數據的74.4萬相比,同比下降12%。而2021年KPL春季賽彈幕發送人數超過20萬的日期共有6天,比2020年KPL春季賽還多出一天,整體的表現尚可接受。

六、品牌營銷篇

【LPL贊助品牌視頻聲量數據分析:賽事贊助有效提升多個品牌的媒體聲量】

根據在抖音、快手和B站監測的2021年LPL夏季賽常規賽賽前階段和賽中階段的贊助商品牌視頻聲量數據顯示,LPL賽事贊助對于多個品牌的聲量提升具有明顯的效果。從視頻發布數看,奔馳、OPPO、肯德基、耐克、娃哈哈、戰馬等品牌漲幅明顯,其中奔馳相關視頻發布數賽前階段為4.01萬,賽中階段為9.18萬,漲幅為128.8%;從視頻播放量看,OPPO、TT語音、肯德基、耐克、戰馬、拯救者等品牌漲幅明顯,其中TT語音賽前階段為7.06億,賽中階段為8.01億,漲幅為13.5%。增長最為亮眼的當屬奔馳,除播放量維度數據略有下降,其他維度均有較為明顯的上漲。

免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。

關鍵詞: 游戲 直播 發布