中國游戲產業研究院發布《2021年中國游戲產業報告》
12月16日,中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布了《2021年中國游戲產業報告》。報告顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;游戲用戶規模達到6.66億人,同比增長0.22%,人口紅利日趨飽和;電競市場實際銷售收入達到1401.81億元,用戶規模達4.89億人,而在電競入選2022年杭州亞運會正式比賽項目和英雄聯盟總決賽奪冠背景下,明年或將迎來新一輪增長。在此背景之下,各方對2022年游戲行業的發展充滿更多期待。
人口紅利見頂助推市場細分
根據報告,2021年中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,相較去年增加了178.26億元,同比增長6.4%。其中,中國移動游戲市場營收為2255.38億元,達到總收入近八成,移動游戲依然是我國游戲市場的主體。
值得一提的是,雖然整體游戲市場營收依然保持正增長態勢,但由于今年新冠疫情下宅經濟的刺激效應逐漸減弱,年度爆款游戲數量同比有所減少,游戲研發及運營發行成本持續增加等原因,增幅比例與去年相比縮減了近15%。
用戶規模方面,2021年中國游戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達到6.66億人。但從增長率來看,今年用戶規模同比增長僅0.22%,是近八年來的最低增長幅度。伽馬數據分析指出,這一方面是由于我國游戲市場的人口紅利已趨向于飽和,另一方面也與防沉迷新規落地、未成年人保護收獲實效有關。
游戲行業觀察者劉妍表示:“這意味著國內游戲市場已經趨于飽和,在這樣的情況下,部分游戲公司靠量取勝的方法收益就不大了。相反的是,未來的游戲類型會朝細分化、小眾化發展,比如今年熱門的二次元游戲類型就是比較典型的細分市場。”數據指出,2021年二次元移動游戲市場實際銷售收入達到284.25億元,同比增長27.43%。
電競行業迎來新增長點
電競作為一項新型競技體育運動項目,市場規模已突破千億,是近年來游戲市場的一大新亮點。而EDG戰隊奪冠等熱門事件的出現,也讓電競行業受到更多關注。
報告顯示,2021年中國電子競技游戲市場實際營收已達到1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%。用戶規模方面,2021年中國電子競技游戲用戶規模達到4.89億人,比2020年增長了1300萬人,同比增長0.27%。
從增幅來看,與去年同期相比,電競市場增速已有所放緩。伽馬數據對此分析指出,由于電競與游戲的關系密不可分,受到整體游戲市場增速放緩影響,電競市場收入規模增幅隨之下降。此外,因持續受到疫情影響,重要電競賽事線下活動減少,線上模式難以實現商業變現亦對增幅有所影響。
“雖然2021年電子競技游戲用戶規模增速放緩,但英雄聯盟總決賽奪冠的余熱還在持續,引發了大量非電競愛好者對行業的關注,再加上即將到來的2022年杭州亞運會已將電競項目納為正式比賽項目,可以預見明年大概會迎來新一輪增長。”劉妍認為,與其他競技項目相比,電競更受廣大年輕群體喜愛,很可能會成為體育項目中的新主流。
走出去、云游戲是發展趨勢
在國內市場日益飽和,競爭不斷加劇的當下,談及2022年游戲行業該往何處去,劉妍認為,“出海”是近年來的一個行業關鍵詞。
數據顯示,2021年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%。“在疫情影響全球宅經濟激增效應消退的情況下,這樣的增速已經足以證明出海市場的前景。而從近三年數據看,我國游戲產業在美日韓以外的新興市場收入占比呈現增長趨勢,可見海外仍存在大量藍海市場亟待開發。”劉妍如是說。
另一個欣喜的變化是,2021年中國客戶端游戲市場營收達到588億元,為近三年來首次出現增長趨勢。報告指出,造成這一現象主要與今年新上線的客戶端產品表現出色以及以移動游戲為核心的全平臺發行模式逐步興起有關。劉妍對此分析道:“跨平臺游戲與云游戲肯定是未來發展的一大趨勢,雖然部分公司已經試驗相關應用,但仍然處于早期階段,尚且有待5G技術的進一步突破。”
“對于游戲企業來說,精品游戲是企業永遠的核心競爭力。因此提升自主創新與研發能力,加大對精品佳作的開發力度,是永恒不變的課題。”劉妍補充道。
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